转载自Blender官网 2025年1月22日
《Flow》是一部动画长片,讲述了一只深灰猫和他的同伴们的神秘旅程,它是 Blender 使命的体现:一个小型独立团队以有限的预算创造出一个打动全球观众的故事,并获得 60 多个奖项的认可,其中包括多项安纳西水晶奖、金球奖最佳动画奖、凯撒奖和奥斯卡奖。
在这次采访中,电影编剧兼导演 (还有更多职责!) Gints Zilbalodis 分享了 Blender 在电影创作中发挥的重要作用。
Gints:我做过动画,各种动画。我开始做手绘、2D、数字动画。但在制作了几部短片后,我意识到我不擅长绘画,于是我转向了 3D,因为我可以建模,移动摄像机。所以一开始,我用的是 Maya,当时我们学校教这个软件。
在完成我的第一部作品《Away》后,我决定在 2019 年转用 Blender,主要是因为 EEVEE。我开始使用 2.8 测试版甚至 alpha 版。我花了一段时间才学会其中的一些内容,但其实很简单。Flow 中的许多动画师花了不到一周的时间就转用了 Blender。
我对 EEVEE 很感兴趣,因为即使是我的第一部作品《Away》,它也是全程播放的,这不像是真正的渲染,更像是预览。
我很高兴在 Blender 中找到这种工作流程,但更先进的方式赋予了我更大的控制权。速度对我来说真的很重要——不仅是在渲染时,而且在处理文件、设置灯光和创建整体外观时也是如此。我喜欢同时处理多个方面;例如,在设置相机时,我还需要灯光,因为灯光会影响相机的位置和场景的外观。这就是 EEVEE 对我如此有吸引力的原因。
我曾短暂地尝试过一些游戏引擎,但至少在当时,很难弄清楚在其中制作电影的工作流程。
Blender 非常理想:它拥有我需要的所有工具。
您能谈谈该项目的制作时间表吗?
整个项目耗时大约五年半。第一年,我写剧本,学习 Blender,并以 Dream Well Studio 的身份寻找资金。那是在 2019 年。
2020 年,我们获得了一些资金,我搬到了一个共用工作室,与其他使用 Blender 的艺术家和开发者在一起。在那里,我结识了 Mārtiņš Upītis 和 Konstantīns Višņevskis。
Mārtiņš 是我联系的第一批人之一——并非专门为了水模拟,只是想看看他能做出什么贡献。然而,我很快发现,他对水的专业知识非常深厚,与众不同。
我们很幸运,在早期阶段只有我一个人,所以疫情对我们影响不大。到 2023 年全面投入生产时,情况已经稳定下来。
我为Flow制作了一个简短的试播集,大约一分半钟长,我在其中介绍了整个工作流程。从技术上讲,这很简单,但对测试流程很有用。这导致了我们的第一个预告片的制作,但我从未公开展示过。后来,我们制作了另一个全新的预告片,我们用它来进行宣传。
2021 年,我们开始聘请概念艺术家并组建团队。我们聘请了装配工和开发人员来创建自定义脚本,这有助于在我制作动画时简化工作流程。
拉脱维亚的工作室相对较小,所有东西都挤在一个房间里。我们总共有 15 到 20 个人,但任何时候,通常只有三到五个人在工作,因为不同的团队负责前期制作和后期制作。
我们有一个布景团队。我会在预览中设计初始场景,然后他们会通过添加更多植物、道具和环境细节来完善它。概念艺术家勾勒出建筑物的草图并确定其结构,将叙事元素融入环境中。
其他团队成员则专注于开发工具。水是影片的重要组成部分,但只有两个人负责处理所有的水特效。Mārtiņš 一直在研究水模拟,并将他的研究成果发布在 YouTube 上,但他还没有把所有东西整合在一起。他最终开发了一个 Blender 插件来处理水特效。
与此同时,Konstantīns 处理较小的模拟,例如飞溅。他还研究了风格化毛发和羽毛的技术,并致力于着色器。除此之外,他还与其他团队成员一起进行装配和角色建模。
2022 年,比利时和法国联合制作公司 Take Five 和 Sacrebleu Productions 加入了该项目,负责制作声音、角色动画和电影的其他方面。扩大团队,引进经验丰富的角色和流程技术总监以及在结构良好的流程中工作的动画师,对于处理电影所需的复杂性至关重要。这是一部真正的国际联合制作。
该片于2024年在戛纳电影节“一种注目”单元首映。
你是如何学习 Blender 的?
我在网上学到了很多东西,但能有一位更有经验的人 (Konstantīns) 在我身边真是太好了。他做了很多索具,技术比我强得多,所以我可以向他寻求建议。有时,我需要在动画中做一些具体的事情,比如鹿以螺旋状移动,他会写一个脚本来自动化它。这是在 Geometry Nodes 出现之前。
我自己不会写脚本,所以工作室里有人帮忙真是太有用了。但学习真的永无止境。我仍然觉得我对 Blender 或其他东西还有很多不了解的地方。而且在这些长期项目中,你有时会忘记五年前学到的东西。
Flow完全由 Blender 制作,并使用 EEVEE 渲染。每帧在 4k 分辨率下渲染大约需要 0.5 到 10 秒。我们没有使用渲染农场。最终渲染是在我的 PC 上完成的。没有合成,所有颜色都使用着色器进行调整。
预览过程如何进行?
当创建预览或动画时,我只是尝试尽快完成任务。
这种方法可以帮助我高效地探索创意。我不擅长绘画,所以预览对我来说更合适。它更快,而且我喜欢经常移动相机。有时,我会粗略地勾勒出一栋建筑,但通常都很简单。
然后我把这些文件交给概念艺术家。许多环境概念艺术家也使用 Blender,所以他们可以导入我的文件。虽然他们通常从头开始重建所有内容,但我的文件至少提供了正确的比例。有时,他们会在我的模型上作画,但在其他情况下,他们会直接在 3D 中设计所有内容。
当他们发回文件时,我要求他们将资产留在原处,而不是将其移到场景的中心。这样,我就可以轻松地将所有内容导回来,并且它们完美对齐。
那么序列和镜头的创作怎么样?
法国和比利时的动画团队为该流程带来了大量组织。他们开发了更多工具和装备来制作角色动画,他们必须优化场景,删除除角色交互的资产之外的所有内容,并彻底清理它们。但是,我并没有直接使用这些优化的资产,而是将它们的动画导入到我更庞大的场景中。
至于灯光,就我一个人。我们有其他人负责不同的任务,但我一个人负责灯光。这种安排让事情变得简单多了。
由于我自己处理了很多任务,因此处理导入所有内容的大文件会更简单。在每个文件中,我都对资产进行了广泛的调整。例如,在设置灯光时,我调整了每个镜头中资产的材质,使它们稍微变亮或变暗以获得正确的外观。我知道这可以通过库覆盖来完成,但我也在不同的计算机上工作:我的台式电脑和我的 MacBook。
即使使用相对文件路径,在操作系统之间切换有时也会导致链接资产出现问题。为了避免断开链接,我发现将所有内容保留在文件本身中更容易。一些较小的场景压缩后约为 300 MB,而一些最大的场景压缩后则达到近 2 GB。
也许我可以找到更好的方法来链接资产,但在制作过程中,速度是首要考虑的问题。制作时间表要求我快速行动,所以我选择了最高效的工作流程,而不是尝试其他替代方案。
在动画主管 Léo Silly-Pélissier 的 Blender 大会演示中了解有关Flow动画的更多信息。
一睹Flow中使用的水面系统。
作为 Blender 2.8 的早期采用者,您是否在新版本发布时进行了升级?
我从 Blender 2.8 alpha 版本开始使用,当时它还在开发中,我不断更新它。我记得当团队加入时,我们使用的是 2.9 或 3.0。
每次发布主要版本时,我们都决定进行更新,因为当时我们只有几个人,而且我们不会共享文件。这样更安全,因为每个人都在独立处理自己的文件,没有链接。我们使用的最后一个版本是 3.6。EEVEE 随着时间的推移确实有所改进,但不仅仅是 EEVEE。几何节点和其他功能让升级变得值得。
当然,每次更新之前,我们都会进行大量测试,打开不同的文件来检查是否存在问题。有些东西确实出了问题,但总体而言,我们的工作流程仍然稳定。
早期团队规模较小,更新并不是什么大问题。但当所有动画师在 2023 年开始工作时,他们就使用 3.3 版,并在整个制作过程中一直使用。在他们完成动画、我转向灯光制作后,我将所有内容导入 3.6 版,这没什么问题。
哪些附加组件属于您的工作流程的一部分?
我们用过一些插件。其中之一是 GeoScatter,这是一款流行的散射插件,用于分散植物和其他环境元素。我们还使用了动画层,不是用于角色动画,而是用于摄像机,具体来说,是为了创建手持、抖动的摄像机运动。
我为静止镜头、原地行走和奔跑创建了单独的图层。这样我就可以根据需要混合和调整它们。我相信从那时起已经开发了一些专门用于这种工作流程的附加组件。为了生成摄像机运动,我还测试了 VirtuCamera。我尝试通过走动来记录实时摄像机运动,但我发现它太不精确了。相反,我更喜欢关键帧和分层不同类型的运动。
对于流体模拟,我们有时会结合不同的技术,首先使用细胞流体产生大规模波浪,然后使用 FLIP 流体添加细节。
我们使用的其他工具包括 Bagapie Vegetation Generator、Bagapie Rain Generator 和 Copy Global Transform。
您喜欢 Blender 的哪些方面?
我最喜欢它的文件打开速度。这看起来可能是一件小事,但实际上它节省了很多时间,也避免了不少烦恼。
EEVEE 很棒。此外,我喜欢一切都可自定义。我创建了很多自定义键盘快捷键,当我独自工作时,它们确实很好用。然而,一旦我们开始在工作室工作,它就带来了一些问题,尤其是当我必须在别人的电脑上演示某些东西时。但我们解决了这个问题。
我也很喜欢网上提供的大量资源。网上有很多教程和工具,我可以快速找到几乎所有问题的答案。
对于独立电影制作者来说,Blender 有哪些地方可以改进?
嗯,使用 Blender 时遇到了一些挑战,但我们解决了它们。
有时一开始事情并不清楚,但只要你真正用心去做,你就能找到答案。Blender 经常出现这种情况:你会遇到障碍,但只要付出足够的努力,你就能找到解决方法。
我希望看到的是——而且我认为这已经发生了——更多地关注 NPR(非真实感渲染)工作流程,这很好。进一步改进交互式和实时渲染也将带来巨大的好处。
在过去的六个月中,我没有使用 Blender 进行太多工作,但我已经开始着手我的下一个项目,并且我计划使用 Blender 来完成它。
最后的想法?
我从未在大型工作室工作过,所以我真的不知道他们到底是如何运作的。但我认为,如果你正在做一个小型独立项目,你不应该试图复制大型工作室的做法。相反,你应该开发一种最适合你和你的小团队的工作流程。
在我们的案例中,我们并没有过多地依赖概念艺术。我们直接用 3D 建模角色,并找到了跳过某些步骤的方法。我们中的许多人身兼数职,想方设法简化任务,而不是为每件事设立单独的部门。
对我来说,同时处理摄像机和灯光也比将它们视为单独的阶段更容易。团队规模较小使流程更加灵活和高效。
在开发我的第一部作品时,我围绕相对容易制作动画的元素构建了故事。我避免了大批人群和复杂的特效,因为最终大多数观众不会考虑制作某件事物有多难。我认为电影制作人尽早与工具开发人员合作以了解哪些事情具有挑战性,哪些事情很容易,这是很有价值的。这实际上可以激发创意,而不是感觉像是一种限制。
讲故事提供了无限的可能性,但有时限制也可能是有益的。例如,决定只使用四个角色和少数几个地点可以带来更强大的创意选择。我最喜欢的一些电影就采用了这种方法。它们不需要史诗般的规模才能产生强大的影响力。
话虽如此,我认为在开始一个项目时,一定程度的天真是必不可少的。如果我知道它会有多难,我可能永远不会开始。但由于我没有完全了解未来的挑战,所以我只是一头扎进去,一路摸索。